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Willkommen in der MANOVA World!

25. Januar 2021

Wir testen die einzigartige Standalone-Brille von XRSpace

Die neue Standalone-Brille MANOVA vom taiwanesischen Hersteller XRSPACE wird vom kabetec-team einem Intensiv-test unterzogen

Hard Facts:

  • Standalone-Headset
  • Qualcomm Snapdragon 845
  • 6 GB RAM
  • integriertes Hand-Tracking
  • inklusive Zugang zur eigenen virtuellen Plattform MANOVA
MANOVA World ist eine einzigartige soziale VR-Plattform, auf der wir uns mit Hilfe unserer realistischen Avatare mit Menschen auf der ganzen Welt unterhalten können. kabetec testet die MANOVA von XRSpace!



Und das ist die Weltneuheit daran: Die Brille wird 5G-fähig sein, sie bietet eine einzigartige soziale Plattform, sie wird zwar mit einem einfach zu handhabenden Controller geliefert, die Steuerung erfolgt aber hauptsächlich über Handtracking.



Aufsetzen --> eintauchen in die MANOVA World.

Alleine entspannen, tolle 360° Filme schauen, mit Freunden treffen - in der MANOVA World ist das alles möglich!

Wenn ihr die MANOVA startet, kommt ihr direkt in euer eigenes Zuhause. Im Ankleidezimmer könnt ihr euren Avatar konfigurieren, im Kalender auf der Küchentheke findet ihr die anstehenden Events, hierher könnt ihr eure Freunde einladen und private Gespräche führen.

Durch einen Aufzug (oder mit einer einfachen Map) gelangt ihr dann auf den Marktplatz, den MANOVA Platz. Hier könnt ihr Menschen aus aller Welt treffen und von hier aus gelangt man auch in die anderen Welten, die MANOVA zu bieten hat (Zirkus, Beach oder Entspannung beispielsweise)


Seit nun etwas über 7 Wochen testen wir von kabetec die neue VR-Brille von XRSpace intensiv.

MANOVA befindet sich zur Zeit im Betatest, bei dem wir den Testern als Support-Team mit Rat und Tat und Tipps zur Seite stehen sowie verschiedene kleine Events organisieren. So haben wir beispielsweise regelmäßig das Vergnügen, tolle Vorträge von Debora Karsch, Petra Schlerit und dem VR Business Club zu hören.

An anderen Tagen schauen wir mit den Testern beeindruckende 360°-Filme über Taiwan oder Leonardo da Vinci, wir erkunden gemeinsam den MANOVA Strand und messen uns beim Ringewerfen im MANOVA-eigenen Zirkus.




Wir freuen uns, Teil  eines großartigen neuen Projekts zu sein und in diesen Zeiten, in denen zu-Hause-bleiben und Social-Distancing angesagt ist, von den großartigen Möglichkeiten der Virtuellen Realität zu profitieren.


Beim Vortrag von Debora Karsch sind viele interessierte Zuschauer in die MANOVA World gekommen
So gemütlich ist es im Zuhause in der MANOVA World. Bernd von kabetec hat Petra zu sich eingeladen
Sogar Unter wasser kann man mit den anderen Avataren kommunizieren und interagieren
Das VirtualSkijumping in Schonach an der Langenwaldschanze powered by kabetec
von Bernd Kaltenbach 9. März 2026
Erlebe Virtual Skijumping in Schonach: Springe mit VR von der Langenwaldschanze. Konzept, Umsetzung und Betrieb durch kabetec.
von Bernd Kaltenbach 10. Februar 2026
TrailXR verbindet Bewegung, Immersion und Emotion zu einer einzigartigen Attraktion, die Aufmerksamkeit erzeugt und jede Fläche in ein echtes Erlebnis verwandelt.
von Bernd Kaltenbach 30. Januar 2026
Letzte Woche waren wir beim CareX Festival in Minden – zwei Tage voller Austausch, neuer Perspektiven und toller Gespräche rund um Pflege, Innovation und Zukunftsfähigkeit. Am 20. und 21. Januar durften wir vor Ort unsere Pflegesoftware VR4Care vorstellen – und waren dabei der einzige Anbieter mit Virtual Reality. Für uns besonders wertvoll: der direkte Dialog mit Pflegepraktikern, Trägern und Entscheidern darüber, wo Schulung, Einarbeitung und Wissenstransfer heute an ihre Grenzen stoßen – und wie immersive Technologien hier konkret in Form von VR-Trainings unterstützen können. Die Gespräche haben einmal mehr gezeigt: Innovation entsteht nicht durch Technik allein, sondern durch echte Anwendungsfälle, Akzeptanz im Alltag und Lösungen, die Pflege wirklich entlasten und bereichern. Genau hier setzt VR4Care an – mit realitätsnahen Trainings, sicherem Lernen und neuen Wegen der Wissensvermittlung. Und das unabhängig von verstaubter Wissensvermittlung. VR erlaubt Fehler, generiert Wissen und Sicherheit und schafft die Pflegestars von morgen!
von Bernd Kaltenbach 10. November 2025
Am 16. Oktober fand an der Fachhochschule Vorarlberg (FHV) der Aktionstag zur Brustgesundheit statt – ein Tag voller spannender Vorträge, innovativer Ideen und intensiver Gespräche über Aufklärung, Früherkennung und Forschung. Wir durften als Projektpartner des MammAware-Forschungsprojektes vor Ort dabei sein und uns mit Fachleuten, Studierenden und Interessierten über die Rolle digitaler Technologien in der Gesundheitsbildung austauschen. Forschung trifft Praxis – Wissen sichtbar machen Am Aktionstag "Tag der Brustgesundheit" bot die FHV ein abwechslungsreiches Programm. Expert:innen aus Medizin, Pflege und Forschung gaben Einblicke in aktuelle Entwicklungen und Präventionsstrategien. Besonders beeindruckend war der Vortrag von Dr. Frank Hofmann von Discovering Hands, der die entscheidende Bedeutung der Früherkennung hervorhob. Ein zentrales Thema war das Interreg-Forschungsprojekt „MammAware“, das von Dr. Hubert Jocham vorgestellt wurde.  Ziel des Projekts ist es, mithilfe moderner Technologien – darunter auch Virtual-Reality-Elemente – neue Wege der Aufklärung und Schulung zu schaffen. Besonders spannend: Die Einbindung von sehbehinderten und blinden Frauen mit ihrem außergewöhnlich ausgeprägten Tastsinn. In Kooperation mit Discovering Hands werden sogenannte medizinisch-taktile Untersucherinnen (MTU) ausgebildet, die kleinste Gewebeveränderungen in der Brust frühzeitig ertasten können. Ein beeindruckendes Beispiel dafür, wie Vielfalt und Technologie gemeinsam Prävention stärken können. Daher war das besondere Highlight der musikalische Auftritt der blinden Merve, die zukünftig im Rahmen des Forschungsprojektes als MTU ausgebildet wird.
von Bernd Kaltenbach 7. November 2025
Neue Module: Mehr Vielfalt, mehr Praxisnähe Mit dem jüngsten Update erweitert VR4Care sein Portfolio um zwei praxisorientierte Module: Neugeborenenpflege und Brustkrebs. Beide Themen wurden in enger Zusammenarbeit mit Pflegeexpertinnen und -experten entwickelt, um realitätsnahe Szenarien zu schaffen, die Auszubildenden und Fachkräften eine moderne, sichere und motivierende Lernumgebung bieten. Neugeborenenpflege: Dieses Modul wurde in Zusammenarbeit mit Frauke Bruns und der Bildungsakadamie Volmarstein im Rahmen einer Masterthesis erstellt. Hier erleben Lernende, wie verantwortungsvoll die Erstversorgung von Neugeborenen ist: ein erster Schrei und der Ablauf muss sitzen. In diesem Prüfungsmodus trainieren die Lernenden Schritt für Schritt die Vorbereitung für die Erstversorgung. In zukünftig geplanten ergänzenden Teil-Modulen kann die Vorbereitung der Erstversorgung für Erstlerner dann unter Anleitung geübt werden. Brustkrebs: Das Brustkrebsmodul ist ein reines Theoriemodul und widmet sich der medizinischen Wissensvermittlung rund um die Erkrankung. Im Mittelpunkt stehen die Erkennung von Tumoren, das Verständnis verschiedener Tumorarten und -größen, sowie typische Symptome und Risikofaktoren. Ziel ist es, Lernende für die Bedeutung der Früherkennung zu sensibilisieren und ein solides Grundverständnis für Krankheitsbilder, Diagnoseverfahren und anatomische Zusammenhänge zu schaffen. Interaktive Visualisierungen und klar strukturierte Inhalte helfen dabei, komplexe medizinische Themen verständlich und einprägsam aufzubereiten – ideal für den Einsatz in theoretischen Unterrichtseinheiten oder Selbstlernphasen. Durch die Anschauliche Gestaltung möchten wir aktiv zum Thema Brustkrebsvorsorge beitragen. Gerade auch als Projektpartner von MammAware , einem von Interreg geförderten Forschungsprojektes zum Thema Brustgesundheit und Früherkennung, möchten wir besser auf das Thema und dessen Wichtigkeit aufmerksam machen.
von Bernd Kaltenbach 5. November 2025
Virtual Reality & Gesundheit – Was der Körper wirklich erlebt Virtual Reality eröffnet neue Welten – aber sie wirkt auch intensiv auf unseren Körper. Statt auf Technik oder Datenschutz zu schauen, konzentriert sich dieser Artikel bewusst auf gesundheitliche Auswirkungen von VR auf Augen, Gehirn, Gleichgewichtssinn, Haltung und Kreislauf. Themen wie Datenschutz, Medienerziehung oder Suchtgefahr werden nur am Rand erwähnt – denn im Mittelpunkt steht: Was passiert mit dem Körper, wenn wir VR nutzen? Gehirn & Gleichgewicht – warum VR „verwirrt“ VR erzeugt künstliche Bewegung. Die Augen melden dem Gehirn: „Wir laufen, fliegen oder drehen uns“. Der Körper meldet jedoch: „Wir stehen still“. Dieser Sinneskonflikt nennt sich visuell-vestibuläre Diskrepanz, auch bekannt als Motion Sickness. Typische Reaktionen: Schwindel, Übelkeit Kopfschmerzen oder Druckgefühl Schweißausbrüche, leichte Übelkeit wie „Reisekrankheit“ Orientierungsprobleme nach dem Absetzen Dieser Zustand ist meist harmlos, aber deutlich spürbar – ähnlich wie beim Autofahren oder auf einem Schiff. In unseren statischen Anwendungungen wie beispielsweise die Pflegesoftware "VR4Care" achten wir deshalb darauf, dass das Bild ganz ruhig bleibt und der Nutzer keine Motion Sickness entwickelt. Augenbelastung: Nähe, Fokus & trockene Augen In VR starren die Augen dauerhaft auf ein Display in wenigen Zentimetern Entfernung. Gleichzeitig müssen sie aber so tun, als würden sie weit in die Tiefe blicken. Das führt zu: Überanstrengung der Augenmuskulatur, trockenen Augen (weniger Lidschlag), verschwommenem Sehen und erhöhter Licht- & Blendempfindlichkeit Empfehlung: -> Pausen alle 15–30 Minuten -> 20-20-20-Regel (Alle 20 Minuten für 20 Sekunden auf etwas in 20 m Entfernung schauen.) Körperliche Sicherheit im Raum VR blendet die reale Umgebung aus – und damit auch potenzielle Stolperfallen. Nutzer*innen sollten: einen freien Bewegungsraum von mind. 2 × 2 m einplanen Kabel, Möbel, Haustiere, Gläser etc. entfernen möglichst stehend auf rutschfestem Untergrund spielen oder arbeiten bei körperlich aktiven VR-Inhalten (Fitness, Boxen, Tanzen) Platz + Halt sicherstellen Nutzung durch Kinder Viele Hersteller empfehlen VR erst ab 12 oder 13 Jahren. Grund: Die visuelle und neuronale Entwicklung ist bei Kindern noch nicht abgeschlossen. Eltern sollten: Nutzungszeit streng begrenzen auf körperliche Reaktionen achten kindgerechte Inhalte wählen keine Dauer-Nutzung zulassen (z. B. stundenlange Spiele) Orientierung & Nachwirkungen Nach dem Absetzen der VR-Brille kann der Gleichgewichtssinn für einige Sekunden irritiert sein. Daher: nicht sofort Treppen steigen, Fahrrad fahren oder Auto lenken, langsam zurück in die reale Umgebung „ankommen“ und bei anhaltendem Schwindel VR vermeiden (ggf. ärztlich abklären lassen) Dauer & Pausen Eine allgemein akzeptierte Empfehlung lautet: Nach 15–30 Minuten VR-Nutzung eine Pause einlegen. Wer länger VR nutzt (z. B. für Arbeit, Training, Therapie), sollte regelmäßig: stehen / gehen lüften Wasser trinken die Augen entspannen Wer sollte vorsichtig sein? Personen mit folgenden Vorerkrankungen sollten VR nur nach Absprache mit Fachpersonal nutzen: Epilepsie oder Neigung zu Krampfanfällen starke Gleichgewichtsstörungen chronische Migräne akute Augen- oder Nackenprobleme Herz-Kreislauferkrankungen Generell empfehlen wir Personen über 60 Jahren VR nur nach ärztlicher Absprache zu nutzen. und zu guter Letzt: Datenschutz & Psyche nicht vergessen VR erhebt oft zusätzliche Daten wie Körperbewegung, Blickrichtung oder Reaktionszeiten. In sozialen VR-Welten gelten außerdem dieselben Risiken wie im restlichen Internet: Mobbing, Suchtgefahr, Manipulation, Datenmissbrauch. Verbraucher-Tipps: Datenschutzrichtlinien prüfen Profil- & Bewegungsdaten nur freigeben, wenn nötig Kinder und Jugendliche begleiten Zeitlimits setzen – auch für Erwachsene Fazit: VR ist sicher – wenn man sie richtig nutzt Virtual Reality kann Lernen, Spielen und Arbeiten enorm bereichern. Gesundheitlich problematisch wird es vor allem dann, wenn zu lange, zu intensiv oder ohne Pausen genutzt wird. Wer auf Körperreaktionen achtet, Gefahrenquellen im Raum minimiert und verantwortungsvoll mit der Technik umgeht, kann VR sicher genießen. Kontaktieren Sie uns, wenn Sie noch Fragen dazu haben - egal ob zu den körperlichen Voraussetzungen oder zu datenschutzkonformer VR-Hardware.
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